"Selamat Datang"
"Sebuah Perjalanan Hidup yang penuh inspirasi, yang Kurenungkan"

Senin, 25 April 2011

Wanita Harus Kuat, Ibarat Sosok Bertangan 4

KEKUATAN wanita disebut-sebut terletak pada kelembutannya. Berada di mana pun, sosok seorang wanita merupakan penyejuk dalam keluarga, maupun lingkungannya. Termasuk juga ibu yang juga pekerja.

Dr Martha Tilaar, Founder & Chairwoman dari Martha Tilaar Group menyarankan, wanita harusnya bisa mengikuti sebuah filosofi legenda kuno di mana wanita diibaratkan sebagai sosok bertangan empat.
Masing-masing tangan memiliki artian tersendiri.

Tangan pertama, memegang tasbih yakni iman kuat, apapun kepercayaan Anda.

Tangan kedua, memegang sitar yang diibaratkan komunikasi yang baik atau memperdengarkan alunan suara yang indah. Berbeda kalau kita selalu bergosip misalnya, jiwa kita juga tidak akan bagus. Mulut harusnya digunakan untuk memotivasi orang lain, jika tidak jiwa kita akan rusak.

Tangan ketiga, yaitu memegang keterampilan, di mana wanita harusnya bisa multitasking menjadi ibu, pengusaha, pekerja dan mengurus kelangsungan keluarga.

Terakhir, tangan keempat, memegang bunga teratai sebagai ungkapan seorang wanita harus tetap terlihat cantik, anggun dimanapun dia berdiri. Pasalnya bunga teratai dapat tumbuh dimana saja, bahkan di selokan sekalipun.

SUMBER: okezone.com 

Empat Lilin

lilin yang menyala, Sedikit demi sedikit habis meleleh. Suasana begitu sunyi sehingga terdengarlah percakapan mereka.


Yang pertama berkata: “Aku adalah Damai.” “Namun manusia tak mampu menjagaku: maka lebih baik aku mematikan diriku saja!”  Demikianlah sedikit demi sedikit sang lilin padam.
Yang kedua berkata: “Aku adalah Iman.” “Sayang aku tak berguna lagi.” “Manusia tak mau mengenalku, untuk itulah tak ada gunanya aku tetap menyala.” Begitu selesai bicara, tiupan angin memadamkannya.
Dengan sedih giliran Lilin ketiga bicara:”Aku adalah Cinta” “Tak mampu lagi aku untuk tetap menyala.” “Manusia tidak lagi memandang dan mengganggapku berguna.” “Mereka saling membenci, bahkan membenci mereka yang mencintainya, membenci keluarganya.” Tanpa menunggu waktu lama, maka matilah Lilin ketiga.
Tanpa terduga…

Seorang anak saat itu masuk ke dalam kamar, dan melihat ketiga Lilin telah padam. Karena takut akan kegelapan itu, ia berkata: “Ekh apa yang terjadi?? Kalian harus tetap menyala, Aku takut akan kegelapan!” Lalu ia mengangis tersedu-sedu.

Lalu dengan terharu Lilin keempat berkata: Jangan takut, Janganlah menangis, selama aku masih ada dan menyala, kita tetap dapat selalu menyalakan ketiga Lilin lainnya:  ” Akulah H A R A P A N “
Dengan mata bersinar, sang anak mengambil Lilin Harapan, lalu menyalakan kembali ketiga Lilin lainnya.

Apa yang tidak pernah mati hanyalah H A R A P A N yang ada dalam hati kita….dan masing-masing kita semoga dapat menjadi alat, seperti sang anak tersebut, yang dalam situasi apapun mampu menghidupkan kembali Iman, Damai, Cinta dengan H A R A P A N-nya!

sumber : inspirasi

Senin, 11 April 2011

Kesendirian Tidak Selalu Mematikan!

  Banyak orang yang tidak menyukai kesendirian,
karena waktu yang dilewati terasa lebih panjang dan
melelahkan.

'Sendiri oh sendiri'... Ternyata hal remeh ini bisa
menjadi masalah besar bagi sebagian orang!

Apakah Kita termasuk yang demikian? :-)

Memang, kesendirian seringkali diidentikkan dengan hal
yang menakutkan, mengesalkan, bahkan menjadi simbol
kesedihan. Namun, jika kita mau membuka pikiran,
sebenarnya kesendirian itu tidak selalu mematikan!

Kesendirian bisa memiliki dua makna...

Pertama, kesendirian menyangkut fisik yang sebenarnya,
tanpa ada orang di sekitarnya. Kedua, hanya berbentuk
perasaan saja.

Bisa jadi seseorang berada di tengah keramaian, namun
merasakan kesunyian. Mungkin kita pernah mengalami
hal serupa, terutama ketika menemui masalah dengan
rekan kerja, sahabat, keluarga, atau pacar? :-) dan lain
sebagainya..!

Satu hal yang perlu kita ingat, kesendirian dengan arti
apapun sebenarnya bukan masalah jika kita mampu
mengelolanya dengan baik, atas perasaan, sikap dan
segala situasinya.

Bagaimana kita bisa mengelola kesendirian supaya lebih
bermakna? Lakukan hal berikut :

1. Cari kesibukan dengan melakukan aktivitas positif
    yang sangat kita sukai, misalnya dengan membaca,
    menulis, olahraga, menyanyi? :-) Apapun kesukaan
    kita. Dengan cara ini, kesendirian akan terasa lebih
    menyenangkan!

2. Kedua, ingat-ingat kembali hal-hal yang menjadi
    impian kita dan belum sempat dilakukan. kita bisa
    membuka agenda-agenda pribadi, foto-foto jaman
    dulu, buku-buku, dan lain sebagainya.

    Percaya, cara ini akan menyadarkan kita akan
    sempitnya waktu untuk mewujudkan segalanya.
    Kalau sudah begini, bukankah kesendirian itu jadi
    menyenangkan? ;-)

3. Ketiga, buat daftar sebanyak-banyaknya tentang
    keinginan yang ingin kita wujudkan selagi masih
    hidup. Mungkin dengan cara menuliskan kembali
    'keinginan gila' saat kita masih kecil? Atau mimpi-
    mimpi lain yang belum terlaksanakan?

    Saat itu kita akan sadar, ternyata banyak sekali
    hal yg memerlukan kesendirian utk mewujudkannya!

4. Dan yang terakhir.... Sebenarnya ini merupakan hal
    *utama* dan yang pertama yang harus kita lakukan...
    Mendekatlah kepada Yang Maha Mencinta diri kita.
    Kesendirian ini akan semakin menyadarkan hakekat
    keberadaan kita di dunia.

    Semakin keyakinan ini kuat, maka akan semakin
    kokoh kemampuan kita mengarungi kehidupan,
    dengan segala situasinya.

Intinya, jangan biarkan kita terjebak dalam kesendirian
dengan suasana 'hati yang negatif', membiarkannya
berlarut-larut, hingga membuat kita putus asa.

Kalau kita mau membuka mata, kita sebenarnya tidak
pernah benar-benar sendiri. Ada orang lain di sekitar
kita.

Yang jelas, pasti selalu ada orang yang bisa kita
jadikan teman, dan ajak bicara!

Jika kita mau terbuka, dalam kesendirian kita bisa
merenungkan banyak hal. Dalam kesendirian kita bisa
menemukan kedewasaan, kebijaksanaan, ide brilian,
dan memaksimalkan potensi yang kita miliki.

Dalam kesendirian pula kita bisa mengungkap
kejujuran, yang bisa jadi terkalahkan oleh sombong dan
ego yang seringkali kita temukan di keramaian!

Tidak bisa dipungkiri, kesendirian bisa datang kapan
saja kepada setiap orang, termasuk kepada kita.

Nah, jika suatu saat atau bahkan saat ini kita sedang
dilanda 'kesepian' alias merasa 'sunyi sepi sendiri',
  kita harus ingat, bahwa kesendirian tidak selamanya
mematikan!

Kelola-lah perasaan kita dengan baik, dan buatlah
kesendirian menjadi lebih bermakna. :-)


sumber : my email form  Anne Ahira

Kamis, 07 April 2011

Koneksi Database Java dengan MySQL

Dalam membangun sebuah aplikasi yang besar  tentu kita memerlukan sebuah database management System untuk mengelola data-data yang diperlukan. Salah satu database management system yang sangat terkenal adalah MySQL.
Sekarang saya akan membahas tentang bagaimana koneksi database antara bahasa pemrograman java dan MySQL. Dalam melakukan koneksi database dari java ke MySQL menggunakan JDBC, maka kita harus lebih dulu menginstall JDBC driver dan MySQL.
Jika kita menggunakan IDE, Netbeans misalnya maka biasanya JDBC sudah terinstall pada saat kita menginstall IDE tersebut.

KONEKSI DATABASE JAVA DENGAN MySQL

Kalo sudah terinstall semua, maka kita langsung menuju ke source code nya…
yang harus dilakukan pada saat melakukan koneksi database dengan bahasa pemrograman java adalah kita harus me-load atau mengaktifkan driver JDBC terlebih dahulu :
1.Class.forName("com.mysql.jdbc.Driver");
Setelah kita me-load driver jdbc nya koneksi ke database dapat dilakukan dengan perintah berikut :
1.Connection conn = DriverManager.getConnection("jdbc:mysql://localhost:3306/database","root","");
Parameter pertama merupakan url atau informasi database, yang meliputi jenis dbms,host, dan nama database.
Parameter kedua merupakan username, dan parameter ketiga merupakan password untuk koneksi ke database.
Untuk lebih jelas, source code yang lebih lengkap dapat dilihat di bawah ini :
MySQLConnection.java
001.import java.sql.Connection;
002.import java.sql.DriverManager;
003.import java.sql.SQLException;
004.import java.util.logging.Level;
005.import java.util.logging.Logger;
006. 
007./*
008.* To change this template, choose Tools | Templates
009.* and open the template in the editor.
010.*/
011. 
012./**
013.*
014.* @author Wahyu Sumartha
015.*/
016.public class MySQLConnection {
017.private String url = "jdbc:mysql://localhost:3306/sekolah";
018.private String host = "localhost";
019.private int port = 3306;
020.private String username = "root";
021.private String password = "vertrigo";
022.private String database = "sekolah";
023.private Connection conn = null;
024. 
025.public MySQLConnection(){
026.try {
027.try {
028.Class.forName("com.mysql.jdbc.Driver").newInstance();
029.} catch (InstantiationException ex) {
030.Logger.getLogger(MySQLConnection.class.getName()).log(Level.SEVERE, null, ex);
031.} catch (IllegalAccessException ex) {
032.Logger.getLogger(MySQLConnection.class.getName()).log(Level.SEVERE, null, ex);
033.}
034.} catch (ClassNotFoundException ex) {
035.Logger.getLogger(MySQLConnection.class.getName()).log(Level.SEVERE, null, ex);
036.}
037.}
038. 
039.public Connection getConn() {
040.if(conn==null){
041.try {
042.conn = DriverManager.getConnection(getUrl(), getUsername(), getPassword());
043.} catch (SQLException ex) {
044.Logger.getLogger(MySQLConnection.class.getName()).log(Level.SEVERE, null, ex);
045.}
046.}
047.return conn;
048.}
049. 
050.public void setConn(Connection conn) {
051.this.conn = conn;
052.}
053. 
054.public String getDatabase() {
055.return database;
056.}
057. 
058.public void setDatabase(String database) {
059.this.database = database;
060.}
061. 
062.public String getHost() {
063.return host;
064.}
065. 
066.public void setHost(String host) {
067.this.host = host;
068.}
069. 
070.public String getPassword() {
071.return password;
072.}
073. 
074.public void setPassword(String password) {
075.this.password = password;
076.}
077. 
078.public int getPort() {
079.return port;
080.}
081. 
082.public void setPort(int port) {
083.this.port = port;
084.}
085. 
086.public String getUrl() {
087.return url;
088.}
089. 
090.public void setUrl(String url) {
091.this.url = url;
092.}
093. 
094.public String getUsername() {
095.return username;
096.}
097. 
098.public void setUsername(String username) {
099.this.username = username;
100.}
101. 
102.}
Fungsi Main Untuk Mencoba Koneksi
Test.java
01.import com.mysql.jdbc.Connection;
02. 
03./*
04.* To change this template, choose Tools | Templates
05.* and open the template in the editor.
06.*/
07./**
08.*
09.* @author Wahyu Sumartha
10.*/
11.public class Test {
12. 
13.public static void main(String[] args) {
14.MySQLConnection msqlc = new MySQLConnection();
15.Connection conn = null;
16.msqlc.setUrl("jdbc:mysql://localhost:3306/sekolah");
17.msqlc.setUsername("root");
18.msqlc.setPassword("vertrigo");
19.try {
20.msqlc.setConn(conn);
21.msqlc.getConn();
22.System.out.println("Koneksi Berhasil");
23.} catch (Exception e) {
24.e.printStackTrace();
25.System.out.println("Koneksi Gagal");
26.}
27.}
28.}
Jika Koneksi Berhasi maka Output yang dihasilkan adalah string Koneksi Berhasil, Tetapi jika koneksi gagal maka Output nya adalah String Koneksi Gagal.

Belajar Membuat Website dengan Photoshop dan Dreamweaver

noimg.jpg
Ada banyak alasan mengapa orang ingin membuat websitenya sendiri. Antara lain, mereka ingin agar tulisan-tulisan, gambar, serta suasana hati mereka dapat dibaca oleh banyak orang atau iseng saja belajar dan siapa tau kalau sudah menjadi webmaster bisa mendapatkan penghasilan tambahan dengan membuat suatu jasa pembuatan website. Pada proyek pertama ini, kita akan menciptakan salah satu bentuk website personal. Website ini didesain dengan nuansa full color sehingga mempunyai kesan yang menarik dan indah walaupun bisa dibilang proyek pertama ini sangat sederhana sekali, hehehe. Walaupun demikian anda bisa memodifikasinya sendiri sesuai dengan yang anda sukai.
Sebelum kita memulai tutorial cara membuat website sederhana dengan menggunakan photoshop dan dreamweaver ini, tentunya terlebih dahulu anda harus menginstal aplikasi Photoshop dan Dreamweaver. Kedua aplikasi ini tidak gratis tapi merupakan pilihan yang tepat untuk membuat project website, untuk membeli aplikasi ini anda dapat men-download-nya di situs resmi adobe yaitu www.adobe.com. Mari kita memulai project pembuatan website sederhana apabila anda sudah memiliki kedua aplikasi tersebut. Berikut merupakan hasil dari proyek Websiteku
preview image

Membuat Disain Awal dengan Photoshop

jalankan aplikasi photoshop anda dan siapkan sebuah kanvas baru, caranya pilih file - new lalu gunakan setting berikut: Width : 700 pixel Height : 875 pixel Resolution : 72 pixel/inch Background Content : Transparent
1
Pilih rounded retangle tool pada tool panel

dan samakan setingan dengan gambar dibawah kemudian buat bidang berbentuk segi panjang vertical seperti pada gambar dibawah
2
Pilih layer click kanan pada layer 1 (bidang yang anda buat) kemudian click gradient dan pilih gradasi warna yang anda sukai... pastikan warna bawah adalah warna dasar putih
3
Hasil dari gradasi yang anda buat akan menghasilkan gambar seperti berikut :
4
buatlah bidang untuk panel menu dengan rounded retangle tool pada tool panel seperti sebelumnya beri sentuhan warna yang berbeda dengan layer pertama tetapi tidak melenceng dari tema anda, kemudian tempatkan pada sebelah kiri atas sehingga anda mendapatkan gambar seperti dibawah ini
5
buatkan lagi sebuah bidang untuk daftar menu yang kali ini lebih kecil dari sebelumnya dengan rounded retangle tool pada tool panel, tempatkan sejajar dengan bidang yang anda buat sebelumnya putarkan sampai arah kemiringan 250 dengan move tool

kemudian copy layer bidang dengan cara tekan ctrl+alt+shift dan geser kebawah sebanyak 4 kali. Beri sentuhan warna pada bidang yang telah anda buat sehingga akan tampak seperti berikut:
6
Ketik daftar menu gunakan Type Tool dengan lambang (T) pada tool panel

Isi text pada bidang untuk daftar menu dengan : Halaman Utama, Tentang Saya, Galerry Foto dan Link. Kemudian pada sebelah kanan beri Logo dan judul Website yang sesuai dengan keinginan anda . Sampai tahapan ini kita sudah berhasil merancang layout Websiteku dengan tampilan sebagai berikut
7
Gunakan Slicetool

kemudian slice Layout website menjadi 6 bagian yaitu : 4 slice untuk daftar menu, 1 slice untuk logo, dan 1 lagi untuk untuk content/ isi web.
8
Sekarang anda tinggal menyimpanya saja. Pilih File->Save For Web

dan akan muncul wizard seperti berikut
9
pada opsi dibawah save, anda bisa menentukan format gambar yang akan di save mulai dari gif, png, jpg.

apabila sudah memilih sebelum di save beri nama file anda dengan index, pilih opsi HTML and Images, simpan layout anda pada satu folder yang anda beri nama Websiteku

Sampai sini design untuk layout dengan menggunakan photoshop sudah selesai dan selanjutnya anda tinggal melakukan mark-up atas file index.html yang telah kita save tadi dengan macromedia Dreamweaver.

Mark-Up Tag HTML dengan Dreamweaver

Setelah desain web di-slice dengan photoshop, sekarang saatnya kita melakukan sedikit modifikasi dengan menggunakan Dreamweaver. dreamweaver yang saya gunakan adalah dreamweaver versi 8 padahal sekarang sudah ada lho yang versi CS 4, hihi. Langsung saja jalankan aplikasi buatan Macromedia ini dan Anda akan melihat tampilan seperti gambar dibawah ini:
10
buka file index.htm yang telah kita save pada sesi photoshop dengan cara pilih File->Open setelah file index.html dibuka pada dreamweaver delete gambar slice yang 6 keenam atau gambar dengan nama index_06.png, yaitu gambar yang digunakan untuk isi content.
11
Jangan Heran bila tampilan layout website menjadi hancur seperti gambar dibawah, atur tabel HTML sehingga tampilan web menjadi normal lagi
12
Setelah anda mengatur tata letak gambar pada tabel, pindahkan opsi view ke show code view sehingga anda dapat melihat Tag-tag Mark-up HTML seperti berikut :
13
Nah selanjutnya kita Modif tag HTML dengan menambahkan Cascading Style Sheets (CSS), caranya tambahkan tag yang berwarna merah pada tag berikut kedalam tag HTML anda.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
<html>
<head>
<title>Untitled-1title>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=iso-8859-1">
 
<style type="text/css">
.content {
    background:url(images/index_06.png) bottom;
    padding:20px 20px 40px 20px;
}
style>
head>
<body bgcolor="#FFFFFF" leftmargin="0" topmargin="0" marginwidth="0" marginheight="0">
<table id="Table_01" align="center" width="700" height="377" border="0" cellpadding="0" cellspacing="0">
<tr>
<td height="94">
<img src="images/index_01.gif" width="281" height="94" alt="">td>
<td rowspan="4">
<img src="images/index_02.gif" width="419" height="328" alt="">td>
tr>
<tr>
<td height="76">
<img src="images/index_03.gif" width="281" height="76" alt="">td>
tr>
<tr>
<td height="64">
<img src="images/index_04.gif" width="281" height="64" alt="">td>
tr>
<tr>
<td height="94">
<img src="images/index_05.gif" width="281" height="94" alt="">td>
tr>
<tr>
<td colspan="2" class="content" >td>
tr>
table>
body>
html>
Dengan demikian maka kerangka website anda sudah jadi. Langkah selanjutnya kembalikan tampilan dreamweaver ke design view "Show Design View" kemudian isi bagian kolom content dengan hal-hal yang ingin anda publikasikan pada website anda. setelah selesai save index.html, lalu save as dengan nama file yang berbeda about.html pada folder yang sama, save as lagi dengan nama file gallery.html dan yang terakhir link.html. Sehingga kini anda memiliki 4 (empat) file html yang berbeda (semuanya harus dalam folder yang sama).
Isi kolom content pada masing-masing file yang sudah anda buat sesuai dengan tema masing-masing file, yakni isi halaman utama website, tentang kita, galeri dan link. saya contohkan dibawah merupakan isi halaman utama
14
Langkah terakhir setelah mengisi semua file adalah menghubungkan/melink-an file yang satu dengan yang lain. caranya mudah saja. click setiap menu link pada website kita lalu pada properties pilih link dan click icon folder seperti dapat dilihat pada gambar dibawah :
15
pilih file yang ingin di hubungkan
16
Lakukan hal yang sama dan hubungkan semua file... selesailah project anda, kini anda mempunyai website yang anda rancang sendiri...
Catatan Penting : Pembuatan website diatas merupakan salah satu cara perancangan web yang berbasis Table. selain menggunakan table sebetulnya ada cara lain yaitu dengan menggunakan Divatau campuran keduanya Div+Table. kedua cara memiliki plus minus masing-masing dan anda akan mengerti dengan sendirinya seiring dengan pengetahuan dan pengalaman anda dalam membuat website.

Rabu, 06 April 2011

Katakan, Lakukan, Tunjukan CINTAmu


Banyak pria mengatakan bahwa ia bukan tipe orang yang mengucapkan kata-kata CINTA kepada seorang wanita. Ia lebih suka menunjukkan saja CINTA-nya. Lalu ada wanita yang mengatakan bahwa ia tidak percaya kata-kata CINTA sampai ia melihat seorang pria membuktikannya melalui perbuatannya. Lalu ada wanita lain lagi yang kesal karena kekasihnya tidak pernah mengatakan CINTA kepadanya, walau secara konsisten ia melakukan berbagai hal untuk menunjukkan itu.

Semuanya itu fine saja. Yang perlu diingat, itu adalah MODEL DUNIA orang-orang yang mengatakan hal ini. Itu adalah REPRESENTASI CINTA di PETA PIKIRAN mereka sendiri. Ini bisa saja berlaku dalam PETA orang lain bisa tidak. Setiap orang mempunyai REPRESENTASI sendiri-sendiri dalam pikiran mereka tentang CINTA.
Saya ingat lirik lagu 'Extreme' yang sempat tenar tahun 90-an, dengan 'More Than Words', yang pesannya, tidak cukup fungsi Auditory saja yang di-trigger, tapi juga visual, yakni tunjukkan sesuatu yang perlu saya lihat, atau lakukan sesuatu sehingga saya bisa rasakan. Lalu ada juga lirik lagu 'Wet Wet Wet', dalam lagunya 'Love is All Around' yang mengatakan 'If you really love me, come on and let it SHOWED', lalu di awal lagu ada lirik 'I FEEL it in my finger, I FEEL it in my toes'. Alias tunjukkan cintamu, biarkan saa merasak. Lalu Diana Ross berucap 'When you TELL me that you love me'.

Apa yang ingin saya katakan dengan ini?


REPRESENTASI CINTA itu bervariasi untuk siapa saja. Ada dua gap dalam mengungkapkan dan menangkap hal ini. Pertama, dalam mengungkapkan, kita kadang hanya menggunakan REPRESENTASI pribadi kita dalam menangkap. Hanya karena kita menganggap kita lebih senang orang lain menunjukkan cintanya dibanding mengucapkan, kita MEMILIH hanya melakukan berbagai hal untuk menunjukkan CINTA kita, misalnya. Kedua, dalam hal menangkap, kita kadang hanya mengharapkan partner kita memahami REPRESENTASI kita tanpa sama sekali mengungkapkannya. 'Ia seharusnya tahu', demikian dialog internal kita. Sayangnya hampir semua kita tidak berpasangan dengan paranormal. 


Pikirkan dan lakukan hal yang simple saja. Karena CINTA, sebagaimana berbagai hal lain dalam hidup, memang seharusnya sederhana. 


Pertama, kita tentu happy saat partner kita me-REPRESENTASI-kan CINTA-nya sesuai dengan REPRESENTASI kita. Saat kita ingin mereka KATAKAN, mereka KATAKAN. Saat kita ingin mereka LAKUKAN, mereka LAKUKAN. Jadi, bukan hanya tugas mereka semata untuk menyelidiki sampai frustrasi. Kita punya porsi untuk membantu mereka belajar bagaimana memenuhi REPRESENTASI kita. Dan ini, by the way, bukan hanya berarti memberikan sinyal-sinyal tertentu saja, lalu kita yang frustrasi karena mereka tidak 'mudeng' atau tidak kunjung bisa menangkap sinyal kita. Bila perlu, KATAKAN! Dan saat mereka benar-benar REPRESENTASI-kan sesuai keinginan kita, HARGAI dan APRESIASI! Karena ternyata ada yang malah bilang 'tumben', atau 'bener nih?'. Anda entah mau membunuh kemajuan ini atau mendorong lebih mau lagi. 


Kedua, karena kita akan sangat menghargai saat REPRESENTASI kita dipergunakan, saat kita sebagai yang hendak me-REPRESENTASI-kan, gunakan REPRENSENTASI mereka! Kalau tidak tahu, tanya! Minta mereka mengajarkan kepada kita! Mencoba menangkap sinyal atau menebak, kadang berhasil, tapi kadang berantakan. Tanya dan pelajari dari mereka!


Cara paling aman dan nyaman? Saat kita hendak me-REPRESENTASI-kan, pergunakan semua sistem REPRESENTASI CINTA yang mungkin. KATAKAN CINTA Anda, TUNJUKAN, LAKUKAN sesuatu yang bisa mereka RASAKAN, gunakan sebuah WANGIAN tertentu yang bisa di-HIRUP, dan sesuatu yang bisa DIKECAPI. Kalau CINTA, ada PILIHAN untuk KATAKAN, LAKUKAN sesuatu untuk buktikan dan membuat pasangan RASAKAN, dan TUNJUKAN!


Sumber : 

Kemana Kesadaran diri Kita

  Dalam kehidupan ini banyak sekali orang yang berupaya mencari kesadaran diri atau lebih kerennya adalah mencari diri kita sejati. Mengetahui diri kita sejati adalah sebuah upaya yang bisa menjadikan hidup kita lebih bermakna dan bermanfaat pada orang lain. Puncak dari kesadaran diri kita akan membawa kita dalam kehidupan yang lebih damai.
Kesadaran diri adalah keadaan dimana Anda bisa memahami diri Anda sendiri dengan setepat-tepatnya. Anda disebut memiliki kesadaran diri jika Anda memahami emosi dan mood yang sedang dirasakan, kritis terhadap informasi mengenai diri Anda sendiri, dan sadar tentang diri Anda yang nyata. Pendek kata, kesadaran diri adalah jika Anda sadar mengenai pikiran, perasaan, dan evaluasi diri yang ada dalam diri Anda.
Orang sedang berada dalam kesadaran diri memiliki kemampuan memonitor diri, yakni mampu membaca situasi sosial dalam memahami orang lain dan mengerti harapan orang lain terhadap dirinya. Kalau orang lain mengharapkan Anda bicara, maka Anda bicara. Kalau orang lain mengharapkan Anda diam, maka Anda diam. Kalau orang lain mengharapkan Anda yang maju duluan, Anda maju duluan.

Orang yang bisa memonitor diri pasti disukai orang lain. Namun jika kemampuan monitor dirinya sangat tinggi malah bisa menjadi bunglon, alias tidak memiliki identitas karena dimana-mana selalu berusaha menyesuaikan diri. Sebaliknya, orang yang rendah monitor dirinya selalu berperilaku konsisten karena tidak ada usaha untuk menyesuaikan diri dengan situasi yang dihadapi. Entah di pesta, di rapat, di acara apapun dan bertemu siapapun perilakunya tetap saja sama.

Secara ekstrem, kesadaran diri bisa dibedakan menjadi dua, yakni kesadaran diri publik dan kesadaran diri pribadi. Orang yang memiliki kesadaran diri publik berperilaku mengarah keluar dirinya. Artinya, tindakan-tindakannya dilakukan dengan harapan agar diketahui orang lain. Orang dengan kesadaran publik tinggi cenderung selalu berusaha untuk melakukan penyesuaian diri dengan norma masyarakat. Dirinya tidak nyaman jika berbeda dengan orang lain.


Orang dengan kesadaran diri pribadi tinggi berkebalikan dengan kesadaran diri publik. Tindakannya mengikuti standar dirinya sendiri. Mereka tidak peduli norma sosial. Mereka nyaman-nyaman saja berbeda dengan orang lain. Bahkan tidak jarang mereka ingin tampil beda. Mereka-mereka yang mengikuti berbagai kegiatan yang tidak lazim dan aneh termasuk orang-orang yang memiliki kesadaran diri pribadi yang tinggi.


sumber :

Minggu, 03 April 2011

Pengertian Validitas dan Reliabilitas

Validitas adalah suatu ukuran yang menunjukan tingkat kevalidan atau kesahihan suatu instrumen. Prinsif validitas adalah pengukuran atau pengamatan yang berarti prinsif keandalan instrumen dalam mengumpulkan data. Instrumen harus dapat mengukur apa yang seharusnya diukur. Jadi validitas lebih menekankan pada alat pengukuran atau pengamatan.

Sedangkan Reliabilitas adalah kesamaan hasil pengukuran atau pengamatan bila fakta atau kenyataan hidup tadi diukur atau diamati berkali – kali dalam waktu yang berlainan. Alat dan cara mengukur atau mengamati sama – sama memegang peranan penting dalam waktu yang bersamaan. Dalam penelitian keperawatan, walaupun sudah ada beberapa pertanyaan ( kuisioner ) yang sudah distandarisasi baik nasional maupun internasional ,peneliti harus tetap menyeleksi instrumen yang dipilih dengan mempertimbangkan keadaan sosial budaya dari area penelitian ( Nursalam, 2003 : 108 ).

Jumat, 01 April 2011

Membuat program untuk pemula : Java Aplikasi “Simulasi Lampu Lalu Lintas” di Netbeans 6.0.1

Bagi teman-teman yang ingin mencoba buat simulasi, disini saya mencoba membuatkan simulasi Lampu Lalulitas yang sangat sederhana. Mungkin simulasi ini cocok untuk teman yang baru pertama kali mencoba. Banyak perkenalannya, dan mudah. Selamat mencoba dan semoga bermanfaat.
Membuat program di NetBeans lebih mudah dibanding menggunakan alat bantu lain nya,karena NetBeans sudah merupakan IDE (Integrated Development Environment) + RAD (Rapid Application Development).
Bisa dipakai untuk membuat program Aplikasi (standalone), Applet (jalan di web client), Servlet atau Java Server Page (jalan di web server). Di blog yang akan dipraktekkan yaitu Java Applet dan Java Aplikasi. Program aplikasi biasanya digunakan untuk membuat program yang berhubungan dengan database. Bagi yang mau unduh NetBeans, kunjungi aja www.sun.com Misalnya saja kita akan membuat program lampu lalu lintas. Pada penulisan source code, untuk memperjelas penulisan dapat kita tambahkan komentar-komentar. Komentar tidak berpengaruh pada jalannya program, tanda komentar:
//  … komentar … : digunakan untuk komentar satu baris
/**  …komentar….  */ : digunakan untuk komentar satu baris atau lebih, 
                       biasanya menjelaskan
                       hal yang berhubugan dengan kode atau jalannya program.
/* …komentar…   */ : digunakan untuk komentar satu baris atau lebih, 
                     biasanya menjelaskan
                     keterangan diluar kode program seperti penulis, waktu, dll.


mulai membuat program Klik menubar File –> NewProject atau tekan alt + shift + n bersamaan Kemudian akan keluar kolom seperti ini:




Pilih Java Application, klik next kemudian muncul kolom selanjutnya:




Isi nama project dengan awalan huruf besar(standar penulisan), tanpa spasi. Jangan lupa untuk Uncentang “Create main Classnya”. Jadi deh, project kosong kita….




Seperti pada gambar, klik kanan pada project kita tadi, kemudian plih New –> JFrame Form , artinya kita akan membuat kelas frame baru.




Isikan datanya, jangan lupa nama kelas dengan awalan huruf kapital, supaya standar… Kemudian isi packagenya, misalnya yang saya isikan &quotLatihan.Blog”, berarti saya akan menyimpan kelas JFrame tadi di direktori &quotsrc/Latihan/Blog” , dengan begitu kita dapat mengelompokkan kelas-kelas mana saja yang sejenis dalam satu direktori sehingga mempermudah kita jika kita ingin menggunakan kelas tersebut pada project lain dengan mengimport kelas tersebut. Lumayan lah, menghemat mengetiknya…hehe… Setelah itu, bisa kita lihat ada Frame kosong. Inilah kehebatan dari GUI (Graphics User Interface), tinggal klik dan drop. Kita akan menambahkan komponen-komponen yang diperlukan :




Bisa teman coba-coba tinggal drag & drop dari kolom sebelah kanan. Semua itu Objek. Ada Objek tombol, panel, text, dll. Kalau mau di ubah textnya, tinggal rename atau klik kanan, Edit Text sedangkan yang berhubungan dengan input-output, lebih baik diubah nama variabelnya, agar mempermudah aksesnya dengan cara klik kanan, Change Variable Name…, untuk menghilangkan keambiguan dan mencocokkan dengan teman2 variabel atau nama objek yang saya gunakan:


 


Nama objek ditulis dengan huruf kecil standarnya… kemudian pilih nama objek yang mudah di ingat sehingga bisa membedakan objek secara cepat. Selesai juga interfacenya, kalau mau di ubah-ubah atau dikasih gambar-gambar atau icon, warna, tinggal ubah-ubah menu di kotak sebelah kanan bawah, di Properties. Kemudian, kita mulai dengan koding2 deh… Klik pada bagian source, dan yah kita dapatkan lahan buat koding2…




Semua objek dari kelas Radio Button pada propertiesnya bagian enabled agar di uncentang agar tidak dapat diubah.




Kemudian, klik Button Ubah, lihat kotak kanan bawah, bagian Events, di bagian Events inilah kita dapat memberikan kelakuan-kelakuan untuk objek. Klik Action Performed –> Enter… Yah disini kita menuliskan kode apa saja yang terjadi ketika tombol ubah ini diklik.


Tambahkan juga even Mouse Entered dan Mouse Exited. Kemudian, isikan kodenya hingga bagian sourcenya seperti ini:



/*
 * MainFrame.java
 *
 * Created on July 26, 2008, 3:14 PM
 */

package Latihan.Blog;

import java.awt.Color;

/**
 * @cca
 */
public class MainFrame extends javax.swing.JFrame {

int a =2;   //pesan variable a

    /** Creates new form MainFrame */
    public MainFrame() {

        initComponents();   //memasang atau mengompile objek-objek
    }

//bagian ini tidak dapat di ubah
    /** This method is called from within the constructor to
     * initialize the form.
     * WARNING: Do NOT modify this code. The content of this method is
     * always regenerated by the Form Editor.
     */
   Generated code..

//yang terjadi ketika tombol ubah ditekan

    private void bGantiActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
        // TODO add your handling code here:

        a++;     //nilai a terus bertambah satu setiap di tekan
//if conditional, bagian ini mengatur warna lampu dan radio button       

        if(a%3 == 0){
                     pMerah.setBackground(Color.GRAY);      //set warna
                     pHijau.setBackground(Color.GREEN);
                     rbStop.setSelected(false);     //seleksi yang tidak aktif
                     rbGo.setSelected(true);       //seleksi yang aktif
                               }

         else if(a%3 == 1){
                     pHijau.setBackground(Color.GRAY);
                     pJingga.setBackground(Color.ORANGE);
                     rbGo.setSelected(false);
                     rbHati2.setSelected(true);
                 }

          else {
                     pJingga.setBackground(Color.GRAY);
                     pMerah.setBackground(Color.RED);
                     rbHati2.setSelected(false);
                     rbStop.setSelected(true);
       }

    }

  private void bGantiMouseEntered(java.awt.event.MouseEvent evt) {
        // TODO add your handling code here:
     setCursor(Cursor.HAND_CURSOR); 
//saat kursor masuk area tombol, kursor berubah bentuk
    }

  private void bGantiMouseExited(java.awt.event.MouseEvent evt) {
    // TODO add your handling code here:
    setCursor(Cursor.DEFAULT_CURSOR); 
//saat kursor kelua area tombol, kursor kembali seperti semula
    }

    /**
     * @ param args the command line arguments
     */
 Dst...


Pastikan bagian ini, pada gambar atas sebelah kanan, berwarna hijau yang menandakan tidak ada masalah, dan bagian tab bawah, tab run, pastikan tidak ada tulisa error dan tidak ada tulisan berwarna biru, yang berarti warning, yang terkadang membuat program kita jadi aneh, gak jalan, dst….




Lalu, run project kita, tekan gambar segitiga hijau di kanan atas (run) atau tekan F6… Jadi deh program kita…


Gimana….??? Pada program ini kita masih belum memanfaatkan fitur-fitur java. Kita hanya gunakan satu kelas, belum rumit sehingga ketidakberadaan kelas belum kita rasakan.



sumber : inoprogram

Pengenalan Aplikasi Sistem Pakar (Sistem Perbasis Pengetahuan)

Kecerdasan buatan adalah alat yang digunakan untuk membantu manusia dalam melakukan suatu kegiatan. Alat tersebut tidak lain adalah komputer. Salah satu diantar aplikasi kecerdasan buatan tersebut yaitu Sistem Pakar. Dari istilah Sistem Pakar dapat kita ambil dua kata yaitu sistem dan pakar.  Sistem adalah beberapa elemen yang di tekankan adalah efektifitas(untuk mencapai suatu tujuan). Pakar adalah seseorang yang ahli pada suatu bidang. banyak sekali definisi Sistem Pakar diantaranya :
  • Sistem Pakar adalah Sistem perangkat lunak komputer yang menggunakan ilmu, fakta, dan teknik berpikir dalam pengambilan keputusan untuk menyelesaikan masalah-masalah yang biasanya hanya dapat diselesaikan oleh tenaga ahli yang bersangkutan.
  • Sistem Pakar adalah suatu perangkat lunak komputer berisi pengetahuan yang disimpan untuk memecahkan suatu permasalahan dalam suatu bidang spesifik dengan cara hampir sama dengan  seorang tenaga ahli. Pengetahuan datang dari satu rangkaian percakapan yang lalu di kembangkan  dari  beberapa tenaga ahli suatu sistem.. Sistem tersebut menerima pengetahuan yang berisi suatu masalah dari seorang pengguna.
  • Sistem Pakar adalah hasil akhir dari seorang Sarjana Science. Untuk membangun suatu sistem yang dapat memecahkan permasalahan yang sudah ditentukan, seorang sarjana akan memulai dengan membaca  literatur terkait dengan permasalahan Sebagai pondasi sistem itu. Seorang sarjana pengetahuan kemudian melakukan wawancara ekslusif dengan satu atau lebih tenaga ahli untuk "memperoleh" pengetahuan mereka. yang akhirnya, sarjana  pengetahuan tersebut mengorganisir hasil wawancara dan menterjemahkan ke dalam perangkat lunak komputer yang dapat digunakan oleh seseorang yang sama sekali tidak memiliki suatu keahlian.
  • Sistem Pakar adalah suatu perangkat lunak komputer yang dirancang untuk memberikan  pemecahan masalah suatu tenaga ahli didalam suatu bidang. Sistem Pakar terdiri atas suatu dasar pengetahuan(informasi, heuristik, dll.), mesin  kesimpulan(untuk meneliti dasar pengetahuan), dan alat penghubung (input dan output). Cara yang memimpin ke arah pengembangan Sistem Pakar adalah berbeda dari teknik programan konvensional.
  • Sistem pakar ialah sistem yang mewakilkan pengetahuan manusia dalam bentuk program komputer dan menggunakan pengetahuan tersebut dalam penyelesaian masalah; mensimulasikan bagaimana pakar menyelesaikan masalah.
  • Sistem Pakar adalah program kecerdasan buatan (artificial intelligence) yang menggabungkan basis pengetahuan (knowledge base) dengan mesin inferensi. Basis pengetahuan dalam sistem pakar berupa suatu aturan yang diperoleh dari pengalaman atau dari seorang pakar pada bidang keahlian tertentu. Berdasarkan basis pengetahuan yang ada, digunakan mesin inferensi untuk mengenerate solusi terhadap domain permasalahan yang akan dipecahkan.
Tabel perbedaan perangkat lunak Sistem Pakar dengan perangkat lunak konvensional

Perangkat Lunak Konvensional

Perangkat Lunak Sistem Pakar

Menyajikan dan menggunakan data
Menyajikan dan menggunakan pengetahuan
Bersifat algoritmik
Bersifat Heuristik
Proses Repetitif
Proses Inferensi
Memanipulasi secara efektif basis data
Memanipulasi secara efektif basis pengetahuan
Berorientasi pada pengolahan numerik
Berorientasi pada pengolahan simbolik
Memerlukan semua data input, boleh tidak berfungsi jika data tidak lengkap.
Tidak memelukan keseluruhan fakta. Boleh membuat kesimpulan dengan fakta tidak lengkap
Sistem Pakar merupakan  sebuah perangkat lunak komputer yang cerdas (memiliki pengetahuan dan informasi) yang digunakan untuk pemahan suatu masalah.
Konsep untuk pengembangan sistem  pakar datang dari pokok materi bidang kecerdasan buatan, dan memerlukan suatu titik awal dari praktek teknik komputasi konvensional. Suatu perangkat lunak konvensional terdiri dari suatu proses algorithma untuk menjangkau suatu hasil spesifik. perangkat lunak kecerdasan buatan  terdiri dari suatu dasar pengetahuan dan suatu prosedur untuk menyimpulkan/menduga suatu jawaban. Sistem Pakar  mampu untuk mengirimkan informasi kwantitatif, banyak yang  telah dikembangkan dari riset terapan dan dasar (ambang pintu ekonomi, model pengembangan panen, populasi hama model) seperti halnya heuristik untuk menginterpretasikan nilai mutu, atau untuk pengganti informasi kwantitatif. Corak yang lain  adalah yang sistem ini  dapat menunjuk data yang tidak sempurna dan tidak tepat/tidak jelas sampai akhirnya dapat menilai ke kesimpulan dari data tersebut.
Tujuan Sistem Pakar

Tujuan pengembangan Sistem Pakar adalah :
  1. Mempermudah kerja tenaga ahli
  2. Mengganti tenaga ahli
  3. Menggabungkan kempampuan tenaga ahli
  4. Training tenaga ahli
  5. Mengurangi resiko pada pekerjaan yang berbahaya
  6. Menyediakan ahli pada bidang pekerjaan “kering”

Komponen Sistem  Pakar

Komponen dalam Sistem Pakar meliputi :
  1. Ahli sebagai sumber pengetahuan
  2. Basis pengetahuan
  3. Mesin informasi
  4. Fasilitas pengetahuan dan justifikasi

Semua Sistem Pakar terdiri dari sebuah alat penghubung(input dan output), suatu database, suatu dasar pengetahuan, dan suatu mekanisme kesimpulan. Lebih dari itu, pengembangan Sistem Pakar pada umumnya berproses melalui beberapa tahap yang mencakup pemilihan masalah, didapatnya pengetahuan, penyajian pengetahuan, programming, evaluasi dan pengujian.
Bagian dari  Sistem Pakar yang menarik adalah kemampuan perangkat lunak untuk meninjau ulang suatu konsultasi dan menyediakan suatu penjelasan kepada pemakai bagaimana caranya memperoleh kesimpulan. Fungsi penjelasan yang sangat utama adalah suatu catatan yang  menyangkut proses pemikiran yang digunakan oleh tenaga ahli untuk memecahkan masalah itu. Sistem Pakar menyediakan suatu pemahaman yang lebih baik bagaimana kesimpulan dicapai sehingga kepercayaan pemakai akan lebih besar dalam  mengambil kesimpulan menggunakan Sistem Pakar. Akumulasi fakta akan diperkenalkan  ketika suatu penjelasan diminta. Biasanya penjelasan yang diminta yaitu bagian dari perangkat lunak atau bagian luar dari pengembangan.
Tools perangkat lunak yang dikembangkan memberikan keleluasaan pada perekayasa pengetahuan untuk memasukkan himpunan aturan pada basis pengetahuan, dan diperolehnya suatu solusi berdasarkan basis pengetahuan yang ada. Sehingga Tools Sistem Pakar yang dibuat dalam penelitian ini dapat digunakan untuk memecahkan berbagai macam domain permasalahan.
Mesin informasi di atas merupakan mesin yang dapat berpikir dengan cermat dan tepat untuk pencapaian suatu keputusan yang diambil melalui pengetahuan, yakni komputer. Jadi Sistem Pakar dapat kita definisikan sebagai suatu sistem perangkat lunak yang menggunakan ilmu, fakta dan teknik berpikir dalam pengambilan keputusan untuk menyelesaikan masalah-masalah yang biasanya hanya dapat diselesaikan oleh tenaga kerja ahli dalam bidang yang bersangkutan. Ahli disini melakukan pemindahan ilmu pengetahuan(akuisisi ilmu pengetahuan) yang dia miliki kepada suatu sistem yang di berada pada sebuah perangkat lunak komputer. Sistem Pakar ini sudah banyak di gunakan untuk membantu manusia dalam bidang manajerial.
informasi pada bidang manajerial
Kategori sistem pakar
   
    Beberapa kategori dari Sistem Pakar adalah :
  1. Interpretasi – penganalisisan data untuk menjelaskan suatu data.
    Contoh: DENDRAL
  2. Diagnosis – proses mendiagnosis sesuatu (pendeteksian penyakit untuk makhluk hidup) berdasarkan data.
    Contoh : MYCIN
  3. Pemantauan – secara terus menerus menginterpretasi isyarat(signal) dan bertindak jika intervensi diperlukan.
    Contoh VM – pemantauan pesakit dengan menggunakan alat pernafasan khas.(common-sense).
  4. Ramalan – membuat ramalan masa hadapan berdasarkan model lepas atau sedia ada
    Contoh:sistem dalam peramalan saham
  5. Perancangan (planning) – satu program tindakan yang dilakukan untuk mencapai keputusan
    Contoh: perancangan dalam genetik molekul
  6. Reka bentuk – penghasilan spesifikasi untuk membina objek yang memenuhi keperluan tertentu.
    Contoh: rekabentuk digital circuit
Aplikasi Sistem Pakar di bidang Manajerial
  1. Analisis
    • Interpretasi
      • Analisa pasar untuk komoditi tertentu
      • Identifikasi media iklan yang sesuai
      • Identifikasi kebutuhan pelatihan
    • Diagnostik
      • Diagnosa kelesuan perusahaan dan usaha penyembuhan
  2. Sintesa
    • Penarikan tenaga kerja
    • Strategi penentuan harga
    • Strategi pengembangan produk
  3. Integrasi
    • Prediksi perkembangan nilai pada bursa saham efek
       
Salah satu bagian dari  Sistem Pakar adalah kemampuan untuk menjelaskan sebuah pemikiran. Pada saat  sistem ini mengingat rantai pemikiran logisnya, seorang pemakai boleh meminta suatu penjelasan dari suatu masalah dan sistem akan meberikan beberapa faktor yang berhubungan  dengan masalah yang ditanyakan oleh pengguna itu. Bagian ini meningkatkan kepercayaan para pemakai didalam memecahkan masalah menggunakan Sistem Pakar.

Pengetahuan di dalam Sistem Pakar

Pengetahuan yang  digunakan untuk memecahkan suatu masalah harus dipaparkan sehingga dapat digunakan untuk menuliskan kode ke dalam komputer dan kemudian dapat dilakukan  pengambilan keputusan oleh Sistem Pakar. Ada berbagai metoda formal untuk mewakili pengetahuan dan pada umumnya karakteristik dari suatu masalah tertentu akan menentukan teknik penyajian yang sesuai mempekerjakan.
Dasar pengetahuan salah satunya didapatkan dari  aturan produksi perusahaan. Aturan ini terdiri dari suatu pendapat atau kondisi yang diikuti oleh suatu kesimpulan atau tindakan(contoh : IF kondisi THEN tindakan). Aturan produksi mengijinkan hubungan dasar pengetahuan untuk dipecahkan ke dalam unit yang dapat dikendalikan. Suatu dasar pengetahuan yang terdiri dari ratusan atau beribu-ribu aturan dapat menyebabkan suatu masalah dengan organisasi dan manajemen  aturan itu. Pengaturan visualisasi dan aturan saling behubungan, mereka dapat dipenuhi sampai jaringan ketergantungan.
Sepanjang konsultasi aturan dasar, dikemukakan  kondisi-kondisi yang dapat memuaskan  pemakai. Operasi ini dilakukan oleh mesin pengambil  kesimpulan. Suatu ketika semua kondisi-kondisi ( yaitu. IF bagian-bagian dari aturan) dari suatu aturan sesuai, aturan dieksekusi dan kesimpulan yang sesuai ditarik. Berdasarkan  Atas kesimpulan dan fakta yang diperoleh selama konsultasi, mekanisme kesimpulan menentukan pertanyaan yang (mana)  akan ditanyakan dan di pesan apa yang ditampilkan. Ada berbagai metoda inferencing tersedia untuk melaksanakan tugas pencarian, menyesuaikan, dan eksekusi. Suatu karakteristik Sistem Pakar yang berbeda dari perangkat lunak konvensional adalah kemampuan mereka untuk memperbaiki kekurangan atau kesalahan data.
Dalam sepuluh tahun terakhir, perangkat lunak komputer berbasis kecerdasan buatan yang disebut Sistem Pakar sudah menerima banyak perhatian. Karena perangkat lunak ini sudah banyak di gunakan untuk memecahkan permasalahan yang berhubungan didalam suatu bidang. Contohnya  meliputi sistem komputer disain, perbaikan lokomotif, dan cloning gen.
Pada jaman sekarang ini perangkat lunak komputer yang paling sering digunakan adalah suatu Sistem Pakar yang memiliki friendly user interface. Interface ini tidak membuat kerja sistem itu menjadi lambat, tetapi dapat memungkinkan user yang tidak memiliki pengalaman  untuk mengetahui permasalahan, pemecahan dan dapat menarik kesimpulan dari sistem itu.
Model Sistem Pakar
model sistem pakar
Membuat Sistem Pakar lebih mudah digunakan

Ya atau tidaknya sebuah Sistem Pakar mencapai sukses mungkin ditentukan oleh sifat alami alat penghubung pemakainya. Ini adalah bagian dari  Sistem Pakar yang saling berhubungan dengan pemakai. Bahkan Sistem Pakar yang paling kuat tidak akan diterapkan jika sistem itu memerlukan terlalu banyak usaha pada pihak pemakai. Oleh sebab itu, penting untuk membuat komputer semudah mungkin untuk dipakai oleh pemakai ketika  beroperasi. Hampir semua perangkat lunak pengembangan modern menawarkan kapasitas yang saling berhubungan antara sistem grafik dan teks.

Semoga posting ini bermanfaat.

sumber navas.net
"~~Terima Kasih Atas Kunjungan Anda~~ "